hallo
I am not proficient in English, so I am using ChatGPT to write in English. I will also use the same method to check the replies I receive.
I am using Addressables in Unity WebGL, but I am having trouble with the implementation to mark assets as downloaded in WebGL.
Specifically, I am facing an issue where the download size for Addressables.GetDownloadSizeAsync is not returning 0.
I have set USE_DATA_CACHING to true in the index.html file and tried defining ENABLE_CACHING. However, when using ENABLE_CACHING, I encountered a compilation error in WebGL. This error occurred because caching is not supported in WebGL.
My expected outcome is that GetDownloadSizeAsync returns 0 or that I can confirm the assets are already downloaded. I want to avoid re-downloading assets every time.
以下、翻訳前の文章です。
The following is the text before translation.
私はUnityWebGLにてAddressableを使っているのですが、WebGLでアセットがダウンロード済にするという実装で詰まっています。
具体的には
Addressables.GetDownloadSizeAsync
のダウンロード容量が0にならず困っています。
USE_DATA_CACHINGをindex.htmlにてTrue、
DefineでENABLE_CACHINGは試しました。
ENABLE_CACHINGについてはWebGLでコンパイルエラーとなり通りませんでした。
これはCachingが存在してないことが原因でした。
期待値としてはGetDownloadSizeAsyncが0になること、
もしくはダウンロード済であることが確認できること、のどちらかです。
※都度ダウンロードが発生しない状況にしたいです。