Hi boys! Problem with MasterServer

Can you help me? I have the problem: Unhandled message 70 etc etc…

Like this:

http://forum.unity3d.com/threads/77614-Unity-3.2-amp-Nat-Punchthrough-bug-(using-the-Master-Server)

this is my server script:

var connesso=false;
var giaconnesso=false;

function OnGUI() {
	if(!connesso){
		if (GUILayout.Button ("Lancia Server")) {
			// Use NAT punchthrough if no public IP present
			var useNat = !Network.HavePublicAddress();
			Network.InitializeServer(32, 25002, useNat);
			MasterServer.RegisterHost("Yumyna", "Yuma", "Questa è solo una descrizione");
			Debug.Log ("Hai lanciato il Server");
			connesso=true;
		}
	}
	else
	{
		if (GUILayout.Button ("Disconnetti Server")) {
			Network.Disconnect();
			MasterServer.UnregisterHost();
			Debug.Log ("Hai disconnesso il Server");
			connesso=false;
		}
		
	}
	if (giaconnesso){
		GUI.Label (Rect (60, 1, 100, 20), "Attenzione! Forse qualcun'altro ha gia lanciato il Server! Prova a ricevere la partita e, se è presente, connettiti ad essa!");
	}
}


//////////////////////////////////////////////////////////qui gestisco lo staccamento delle funzioni di connessione client se già ho creato un server
function Update(){
	if(connesso==true){
		var script : ClientMaster = GameObject.Find("Client").GetComponent("ClientMaster");
		script.enabled = false;
	}
	if(connesso==false){
		var script1 : ClientMaster = GameObject.Find("Client").GetComponent("ClientMaster");
		script1.enabled = true;
	}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//////////////////////////////////////////////////////////qui genero l'errore nel caso provi a collegarmi come Server ma un Server è già stato creato

function OnFailedToConnectToMasterServer(info : NetworkConnectionError) {
	Debug.Log("Could not connect to master server: "+ info);
	giaconnesso=true;
	
}
function OnFailedToConnect(error : NetworkConnectionError) {
	Debug.Log("Could not connect to server: "+ error);
	giaconnesso=true;
}

And this is my client Script

var unito=false;

function OnGUI() {
	if(!unito){
		if (GUI.Button(Rect(0,30,90,20),"Ricevi partita"))
		{
			MasterServer.ClearHostList();
			MasterServer.RequestHostList("Yumyna");
		}
	}
	
	
	var data : HostData[] = MasterServer.PollHostList();
	// Go through all the hosts in the host list
	for (var element in data)
	{
		GUILayout.BeginHorizontal();
		var name = element.gameName + " " + element.connectedPlayers + " / " + element.playerLimit;
		if(!unito){
			if (GUI.Button(Rect(0,60,125,20),"Unisciti alla partita"))
			{
				// Connect to HostData struct, internally the correct method is used (GUID when using NAT).
				
   Network.Connect(element);
				unito=true;
			}
			GUILayout.EndHorizontal();
			
		}
		else
		{
			if (GUI.Button(Rect(0,60,115,20),"Esci dalla partita"))
			{
				Network.Disconnect();
				unito=false;
			}
		}
	}
}

function OnConnectedToServer() {
	Debug.Log("Ti sei connesso al Server");
	// Send local player name to server ...
}

function Update(){
	if(unito==true){
		var script : LanciaMasterServer = GameObject.Find("Server").GetComponent("LanciaMasterServer");
		script.enabled = false;
	}
	if(unito==false){
		var script1 : LanciaMasterServer = GameObject.Find("Server").GetComponent("LanciaMasterServer");
		script1.enabled = true;
	}
}

Can you help me to resolve the problem modifying my scripts with the “Pseudo Code” in the link :slight_smile: ?

...
    host.useNat = true;
    Network.Connect(host.guid);

please help