My car is shaking [Wheel colliders]

Hey everybody !
I’m making a racing game but i have a problem, i make a track with blender but my vehicule is always shaking and it overturn…

Some one can help me ?

for wheel colliders i use the properties of the standart asset vehicule (i just changed the radius), my vehicule has a scale of 3 3 3
and this is my vehicule controller (i have only 2 scripts) :

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking; //multiplayer
using UnityEngine.UI;

public class PlayerController : NetworkBehaviour {

public GameObject Detector;
public Text lapsText;
public int lapsNumber;

public Camera cam;

// Déclaration des roues
public WheelCollider[] wheelColliders;

// Déclaration des graphismes des roues
public Transform[] wheels;

// Puissance des roues
public float maxTorque = 50;

//Rigidbody rb; pas encore utilisé

void Start () {

    lapsNumber = 0;

    if (!isLocalPlayer)
    {
        cam.enabled = false;
    }

    if (isLocalPlayer)
    {
        cam.enabled = true;
    }

    // RigidBody
    //rb = GetComponent<Rigidbody>(); pas encore utilisé
}

void FixedUpdate () {

    if (!isLocalPlayer)
        return;
    // Si ce n'est pas le joueur, ne rien faire

    float steer = Input.GetAxis("Horizontal"); // Permet de tourner
    float accelerate = Input.GetAxis("Vertical"); // Permet d'avancer ou de reculer

    float finalAngle = steer * 45f; // angle des roues avant max (pour tourner)
    wheelColliders[0].steerAngle = finalAngle;
    wheelColliders[1].steerAngle = finalAngle;

    // le << Vertical >> désigne les touches "w" et "s" (WASD) ou les fleches directionelles haut et bas
    // le << Horizontal >> désigne les touches "a" et "d" (WASD) ou les fleches directionelles gauche et droite

    // application de la puissance
    for (int i = 0; i < wheelColliders.Length; i++)
        // wheelColliders.Length est le nombre de roues
    {
        wheelColliders_.motorTorque = accelerate * maxTorque;_

}
// On peut modifier les touches par défaut.
}
void Update()
{
UpdateMeshesPosition();
}
void UpdateMeshesPosition()
{
for(int i = 0; i < wheels.Length; i++)
{
Quaternion quad;
Vector3 pos;
wheelColliders*.GetWorldPose(out pos, out quad);*
// enregistrer la posirtion et la rotation
//applique la position et la rotation sur les graphismes des roues
wheels*.position = pos;*
wheels*.rotation = new Quaternion(quad.x, quad.y, quad.z, quad.w);*
}
}
public void AddLap()
{
lapsNumber = lapsNumber + 1;
lapsText.text = lapsNumber + “”;
}
}
Thank you !
bye, xyHeat

Hi xyHeat, You can try changing the mass of the Rigidbody, also, try changing the mass of each WheelCollider. This improved stability for me.