Saving array data?

Update

I am updating the particle effect.. in the last part here:

pars<em>.minSize = minsize _* scale;_</em>
 <em><em>pars<em>.maxSize = maxsize _* scale;_</em></em></em>
 <em><em><em><em>pars<em>.worldVelocity = worldvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em>pars<em>.localVelocity = localvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.rndVelocity = rndvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.transform.localScale = scaleBackUp _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>that should be updating it..*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em> 
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*sorry if that is not what you meant. </p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>could you not just open unity and try out the script?</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>sorry if I'm being ignorant but I have only been using unity for about half a year.</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>Hello,</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>I am making a script that scales particleFX similar to transform scale so if you change scale to 2 then its twice as big....</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>I its working prefect except one problem. </p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>Once I enter play mode or delete the particle prefab from the scene and then drag a new one into the hierarchy the data for the scale is lost.</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>along with this code I have a editor script that calls the UpdateScale function when a button is pressed.</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*var pars : ParticleEmitter[];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*var scale : float;*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*@SerializeField*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*private var minsize : Array = [];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*@SerializeField*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*private var maxsize : Array = [];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*@SerializeField*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*private var worldvelocity : Array = [];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*@SerializeField*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*private var localvelocity : Array = [];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*@SerializeField*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*private var rndvelocity : Array = [];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*@SerializeField*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*private var scaleBackUp : Array = [];*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*function UpdateScale () {*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em> 
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*for(i=0;i<pars.length;i++){*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em> 
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_minsize.Add(pars*.minSize);*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_maxsize.Add(pars*.maxSize);*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_worldvelocity.Add(pars*.worldVelocity);*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_localvelocity.Add(pars*.localVelocity);*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_rndvelocity.Add(pars*.rndVelocity);*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_scaleBackUp.Add(pars*.transform.localScale);*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.minSize = minsize _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.maxSize = maxsize _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.worldVelocity = worldvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.localVelocity = localvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.rndVelocity = rndvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.transform.localScale = scaleBackUp _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>Editor script:</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*using UnityEngine;*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*using UnityEditor;*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*[CustomEditor(typeof(Scale))]*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*public class ScaleEditor : Editor*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*{*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*public override void OnInspectorGUI()*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*{*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*Scale scaleBeingInspected = target as Scale;*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*base.OnInspectorGUI();*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*if (GUILayout.Button("Update Scale"))*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*{*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*scaleBeingInspected.UpdateScale();*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>So I was wondering if there is anyway to make that scale data get saved....</p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*<p>Hopefully I worded this correctly. I am in a hurry to get this code ready.. so any help would be greatly appreciated! </p>*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>

Update


See this related question I just asked.

You need to explicitly tell unity the type of your array. You have to explicitly type the array with your target type. Simple. Use a built-in array or a List.

For example:

@SerializeField
private var minsize : float[];

Then you can allocate enough memory (since you can't use Add() any longer):

minsize = new float[pars.length];

Another update


You were allocating arrays in the loop. Also I cleaned up some of the code to make it a little more readable. Are you sure that you are updating the emitters somewhere along the way after you've edited them?

var pars : ParticleEmitter[];
var scale : float;

@SerializeField
private var minsize : float[];

@SerializeField
private var maxsize : float[];

@SerializeField
private var worldvelocity : Vector3[];

@SerializeField
private var localvelocity : Vector3[];

@SerializeField
private var rndvelocity : Vector3[];

@SerializeField
private var scaleBackUp : Vector3[];

function UpdateScale () {   

    var length = pars.length;

    minsize = new float[length];
    maxsize = new float[length];
    worldvelocity = new Vector3[length];
    localvelocity = new Vector3[length];
    rndvelocity = new Vector3[length];
    scaleBackUp = new Vector3[length];

    for ( i = 0 ; i < length ; i++ ) { 
        var emitter = pars*;*
 _minsize *= emitter.minSize;*_
 <em>_maxsize *= emitter.maxSize;*_</em>
 <em><em>_worldvelocity *= emitter.worldVelocity;*_</em></em>
 <em><em><em>_localvelocity *= emitter.localVelocity;*_</em></em></em>
 <em><em><em><em>_rndvelocity *= emitter.rndVelocity;*_</em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em>_scaleBackUp *= emitter.transform.localScale;*_</em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em>emitter.minSize = minsize _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em>emitter.maxSize = maxsize _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em>emitter.worldVelocity = worldvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>emitter.localVelocity = localvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>emitter.rndVelocity = rndvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>emitter.transform.localScale = scaleBackUp _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>

Update:

ok I am using the exact same code you posted and here is a pic of the Hierarchy:

alt text

ok sorry for answering instead of commenting but that would be the last comment, so then you could not write back.

so still not working.. I might gave overlooked something..

thanks a lot for helping me this!

here is the updated code:

var pars : ParticleEmitter[];
var scale : float;

@SerializeField
private var minsize : float[];

@SerializeField
private var maxsize : float[];

@SerializeField
private var worldvelocity : Vector3[];

@SerializeField
private var localvelocity : Vector3[];

@SerializeField
private var rndvelocity : Vector3[];

@SerializeField
private var scaleBackUp : Vector3[];

function UpdateScale () {   
    for(i=0;i<pars.length;i++){ 

        minsize = new float[pars.length];
        minsize _= pars*.minSize;*_
 _*maxsize = new float[pars.length];*_
 <em><em>maxsize _= pars*.maxSize;*_</em></em>
 <em><em>_*worldvelocity = new Vector3[pars.length];*_</em></em>
 <em><em><em><em>worldvelocity _= pars*.worldVelocity;*_</em></em></em></em>
 <em><em><em><em>_*localvelocity = new Vector3[pars.length];*_</em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em>localvelocity _= pars*.localVelocity;*_</em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em>_*rndvelocity = new Vector3[pars.length];*_</em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em>rndvelocity _= pars*.rndVelocity;*_</em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em>_*scaleBackUp = new Vector3[pars.length];*_</em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>scaleBackUp _= pars*.transform.localScale;*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.minSize = minsize _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.maxSize = maxsize _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.worldVelocity = worldvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.localVelocity = localvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.rndVelocity = rndvelocity _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>pars<em>.transform.localScale = scaleBackUp _* scale;_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
 <em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*}*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>
<em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>_*```*_</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em>