est ce que vous pouvez m’aider svp mon code m affiche erreur CS1003
this is my code
classe publique TankHealth: MonoBehaviour;
{
flotteur public m_StartingHealth = 100f; // La quantité de santé avec laquelle chaque tank commence.
public Slider m_Slider; // Le curseur pour représenter la santé du réservoir actuellement.
Image publique m_FillImage; // Le composant image du curseur.
public Color m_FullHealthColor = Color.green; // La couleur de la barre de santé sera en pleine santé.
public Color m_ZeroHealthColor = Color.red; // La couleur de la barre de santé sera en cas d’absence de santé.
public GameObject m_ExplosionPrefab; // Un préfabriqué qui sera instancié dans Awake, puis utilisé chaque fois que le tank meurt.
AudioSource privé m_ExplosionAudio; // La source audio à jouer lorsque le tank explose.
Private ParticleSystem m_ExplosionParticles; // Le système de particules jouera lorsque le tank sera détruit.
flotteur privé m_CurrentHealth; // De combien de santé le tank a actuellement.
booléen privé m_Dead; // Le tank a-t-il encore été réduit au-delà de zéro santé?
privé vide Awake ()
{
// Instanciez le préfabriqué d’explosion et obtenez une référence au système de particules dessus.
m_ExplosionParticles = Instancier (m_ExplosionPrefab) .GetComponent ();
// Récupère une référence à la source audio sur le préfabriqué instancié.
m_ExplosionAudio = m_ExplosionParticles.GetComponent ();
// Désactivez le préfabriqué pour qu’il puisse être activé quand c’est nécessaire.
m_ExplosionParticles.gameObject.SetActive (faux);
}
private void OnEnable ()
{
// Lorsque le réservoir est activé, réinitialisez la santé du réservoir et s’il est mort ou non.
m_CurrentHealth = m_StartingHealth;
m_Dead = faux;
// Mettre à jour la valeur et la couleur du curseur de santé.
SetHealthUI ();
}
public void TakeDamage (montant flottant)
{
// Réduit la santé actuelle du montant des dégâts infligés.
m_CurrentHealth - = montant;
// Modifiez les éléments de l’interface utilisateur de manière appropriée.
SetHealthUI ();
// Si l’état de santé actuel est égal ou inférieur à zéro et qu’il n’a pas encore été enregistré, appelez OnDeath.
si (m_CurrentHealth <= 0f &&! m_Dead)
{
OnDeath ();
}
}
private void SetHealthUI ()
{
// Définit la valeur du curseur de manière appropriée.
m_Slider.value = m_CurrentHealth;
// Interpole la couleur de la barre entre les couleurs choisies en fonction du pourcentage actuel de la santé de départ.
m_FillImage.color = Color.Lerp (m_ZeroHealthColor, m_FullHealthColor, m_CurrentHealth / m_StartingHealth);
}
private void OnDeath ()
{
// Définit le drapeau pour que cette fonction ne soit appelée qu’une seule fois.
m_Dead = vrai;
// Déplacez le préfabriqué d’explosion instancié vers la position du réservoir et activez-le.
m_ExplosionParticles.transform.position = transform.position;
m_ExplosionParticles.gameObject.SetActive (vrai);
// Joue le système de particules du réservoir qui explose.
m_ExplosionParticles.Play ();
// Joue l’effet sonore de l’explosion du réservoir.
m_ExplosionAudio.Play ();
// Éteignez le réservoir.
gameObject.SetActive (faux);
}
}